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旧 2009-01-27   #2
Odysseus
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回复: pk......... 转贴(发信站: 一见如故 (Thu Dec 8 11:14:21 2005), 本站(y

一. PKer 为何开始PK。
(1) 个人认为最主要的原因就是无聊。玩家在同一个 Mud 有一段时 日後,
或多或少会产生一些倦怠感, 这是因为 Mud 扩充的速度 多半跟不上玩家熟悉环境的速度 ;
在另一方面, 多数的 Mud 中 NPC (注3)几乎毫无 AI 可言(注4),
只会靠本能还手。打烦了NPC , 於是就把脑筋动到聪明多了的 PC 身上了。
(2) PC 在Mud 中常被赋予和控制的玩家相同的性格。有了个性就难免 会起冲突,
於是斗殴甚至是群架由此而起。这是PK的第二种原因 。
(3) 在访谈中发现的另一种 PK 原因是 : 与其让其他人来 PK 我,
不 如我先下手为强去 PK 别人。於是就此踏上了PK 的不归路。
(4) PC 身上的装备和金钱通常比NPC 多,
尤其当PC 身怀巨款或是拥有 另人垂涎的装备时, 这种杀人越货的事件便可能发生。
(5) 另类 PK 。一些奇奇怪怪的PK 原因, 多半是笑话收场。   
在这边, 作者不愿也不可能为各种类型的 PKer 冠上任何心理分析的印记 。
在虚拟世界中, 由於生命的无限性, 人物的心理及思考模式和现实都大不 相同。
真实世界中的心理分析并不全盘适用於衡量Mud 中的人物行为。   
二. 绝大多数的 PKer 并非见人就杀,
多半还是会挑选比较没有利害冲突 或是危险性的目标下手。
考虑的因素大致有以下数点:
(1) 公会 : 由於各公会间的能力均不相同, 甚至还会有相生相克的情 况出现,
当他对某个公会有某种程度以上的依赖性时, 为了保障自 己能有较高的存活率,
他可能会舍弃某些或是自己公会的成员为下 手的对象。
(2) 帮派 : 民间结社力量之强大是任何人所不敢漠视的。
PKer 通常也 会去避开某些帮众庞大或高手如云的帮会成员。以免招致过多的反 击。
(3) 装备与技能 : 在多数的Mud 中, 装备是强度的同义词,
技能则是 能力的代名词。PKer 多半是该 Mud 中有经验的老玩家,
对其他玩 家人物的能力多少有些许了解, 不会去攻击比自己强太多的人物。   
三. PK 既然是以杀人为目的, 只要是合於 Rule 的手段都有人在用 ,
任 何的怪招都可能出现。
(1) 团体战 : 人多好办事这句话就某方面而言是蛮正确的。
以最粗糙的 算法(注5) , 团体战和独力作战的效率比率是团体战人数的平方。
但是除非团队中的玩家共处一室, 否则沟通效率不良将是这组 PKer 的致命伤。
(2) 偷袭 : 虽然偷袭在他人的眼中是极原始且不光明的方法,
但是依然 是最有效的策略之一。它的优点除了先下手为强外,
还能造成对手 的惊慌和压力, 进而使对方失误。
其实, 在实力相同的状况下, 想要将对方一击致命的可能性微乎其微。
一 但形成了拉锯战, 不论是PK 或是反PK, 削弱对手的攻击力和防御力是最主要 的致胜关键。   
四. 在听到线上有PKer 时, 其他的玩家除了可能会提高警觉外,
他们的行 为还可以大概分成下面几种:
(1) 绝命追杀型 : 也就是最积极的反PK 类型。千里追杀,
非把PKer 打 到离线甚至是死亡为止。
这类的人若非是具有超人的正义感就是亲 朋好友曾遭到毒手而亟欲报仇。
由於在 Mud 中并没有正邪不两立的 事, 所以前者通常是不可能发生的。
(2) 纵猎型 : 简而言之就是把PKer 当成猎物来追捕,
这类的人和因为 无聊而开始 PK 生涯的人在本质上并没有两样。
差别只在於他们看 来拥有正当的 PK 理由。另一方面来说,
PK PKer 要比 PK 一般的 Player 要好玩多了。PKer 的反应能力,
战术观念可比普通的玩家 好得太多了。
大部份叁与反 PK 的人都是属於这一型, 有时可能会 混合少许所谓的正义感。
(3) 明哲保身型 : 这一型的玩家多持着事不关己的态度,
只要不要 PK 到我身上就好, 就算无幸遇到也是拨腿就跑,
毫不恋战。在众玩家 中, 这类的人占了大多数。
(4) 不知不觉型 : 也许是根本没注意到有 PKer 在线上,
亦或是有恃无 恐, 自认为不会成为 PKer 的目标而完全没有警觉心。
这种人常常 成为别人的战绩, 而以被害人牺牲品的身份收场。   
对於神族而言, PK 只是「社会现象」的一种, 群众的力量足以制衡,
并不 须要特别立法限制。但是为了公平性, 可能需要对一些现像加以规范或
是更 动程式码来保障大部份人的权益。   
由於神族的能力和玩家完全无法比拟, 所以应该被禁止以任何型式介入 PK 。
不论是人物的的所在位置, 装备, 法术, 或是更改人物身体的资料。
这一 类的行为对於玩家和神族的伤害是相当严重的。
後三种行为在规则中都有了 详细的记载。
最常发生的就是会透露玩家的所在位置给他人知道, 这是最需 要注意的地方。   
现在转入一个比较严肃的话题。有架站的机器由於树大招风,
常遭到crack ,Mud 也不例外。一但被crack 成功,
而又被成功的消灭掉所有的蛛丝马迹, 他将会有足够的时间去熟悉Mud 系统的运作,
进而作出危害整个系统的事。 他也可以在休息时"造"出个新人物,
纯为了"消遣娱乐"而 PK 玩家。进来发 现一些迹象, 使我们觉得这种人真的存在。
在Unix 脆弱的安全保护下, 想要 能做好防堵 cracker 的工作, 似乎只有尽人事听天命了。  
一个人物的身体本质上虽然只是一堆无意义的位元组合。
但是实际上由於 玩家在这个人物身上堆积了时间精力金钱甚至是情感。
这使得每个人物都有 着独立的人格, 虽然同一个玩家的人物人格差异极模糊,
但是我个人依然抱 持着这种态度。
一个花过精神的人物被死在其他玩家手上的感觉是极复杂的 , 决不只有伤心而已;
而相对的, 砍死其他玩家和砍死NPC 也会有截然不同 的感觉。
但是有所经历就会有所成长。最後以一句我所深信不疑的话作为结 束 "
世上没有绝对的是非, 也没有绝对的绝对。甚至这句话的本身都是可议的"。
(注1) 如台湾的 Doom(140.114.23.141 4000)
及外国的 kingdoms (129.16.117.12 1812)
(注2) 除少数mud 有所谓生命点数(life point)的限制外,
大部份的 Mud 死亡後都能立刻复活。
(注3) NPC : Non-Player Character , 非玩者人物, 即由系统控制的mob ,
相对於由玩家控制的 PC : Player Character。
(注4) 除 silly mud 外, mob 除了还手和乱逛外, 没有任何的 AI 可言。
(注5) 每个人物平均分摊攻击, 攻击力又是呈倍数增加, 所以应是平方
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