[number]
语法: #number command
这个命令向MUD重复发送number次命令,number必须是一个常数,如果要使用变量,用loop命令。
实例:
#4 fight bing %i = {fight bing 1;fight bing 2;...;fight bing 4}
add
语法: #AD variable amount
这个例子允许你做一个简单的算术计算。amount可以是数值或变量。如果要做减法,可以使用负值。复杂一些的算术计算,请使用 #math 命令。
实例:
#AD moves 1 给变量@moves加一
alarm
语法: #ALA timepattern command
相关语法: #TRIGGER
实例:
#ALARM -30:00 {save}
这里的 hour 没有指定,所以默认为*。 因此,这个例子将在连线后每隔30分钟执行 save 命令。
#ALARM 3:00:00 {gossip Why arent you sleeping?}
命令将在凌晨3点触发。
#ALARM -59:(55|56|57|58|59) {#SHOW 60-%1}
这个命令在你连线时每个小时的最后5秒在屏幕上显示 5 4 3 2 1。
alias
语法: #AL [aliasname] [string]
相关语法: #VARIABLE
实例
#AL fs {fill waterskin}
当执行fs时,fill waterskin将被送往MUD。
#AL fs {fill @container} 在别名中使用变量,变量可以在购买容器时用触发赋值。
#AL make {#ALIAS %1 {cast %1 %%1}}
在这个例子中,执行make heal将发出#ALIAS heal {cast heal %1}命令,这样就建立了一个新的别名heal。
all
语法: #ALL command
发送一个命令到所有角色的窗口
实例:
#ALL quit
发送 quit 命令到所有激活的角色窗口。
backup
语法: #BA
相关语法: #PATH #RETRACE
从当前正在记录的路径中删除最后一步
实例:
如果当前路径是 .nsew 那麽执行 #BA 将使其成为 .nse 。如果当前路径是 .n4s 则执行 #BA 后将成为 .n3s 。
button
语法: #BU number
触发一个自定义按钮,编号(从1至16)决定触发的按钮。number 可以是一个变量。
实例:
#BU 1
触发第一个按钮,效果相当于在屏幕上按下这个按钮
capture
语法: #CAP [number] [name]
相关语法: Editor window
获取最后number行送到另一个窗口。如果省略number,则只获取最后一行。如果number是-1,所有的行将被拷贝。如果name省略,发送的目标将是command editor window。
例子
#tr {*告诉你:救命!} {#cap tell}
将tell的内容存入一个新的名为tell的窗口,避免忽略。
case
语法: #CA index command1 [commandn]
允许从命令列表中选择一个命令执行。index参数决定执行哪一个命令。如果index大于列表中的命令数,将从第一个开始重新选择。例如,列表中有4个命令,而index=6,则第二个命令将被执行。你也可以用变量%random随机的选择需执行的命令。
实例:
#CASE 2 {first command} {second command} {third command} 执行第二个命令
#CASE @joincmd {join} {rescue} 如果变量@join是奇数,执行join,偶数执行rescue。
#CASE %random {Hello} {Hi there} {Hiya} {Hi} 随机选择问候语。
clr
清除屏幕。如果要清空scrollback buffer并收回内存,请使用菜单命令Empty。
color
语法: #CO attribute [pattern]
相关语法: #HIGHLIGHT
实例:
#CO red 将最后一行的颜色变成红色
#CO bold,red 将最后一行变成红色粗体
connect
语法: #CON
相关语法: #DISCONNECT
断开并重新连接到当前的MUD,与菜单命令File/Reconnect 相同
cr
语法: #CR
送一个空行到MUD
cw
语法: #CW color
相关语法: #COLOR
在一次成功的触发之后,改变引起触发的内容的颜色
实例:
#TRIGGER {告诉你} {#CW red}
当有人tell 你时,显示较为醒目的颜色
disconnect
语法: #DI
相关语法: #CONNECT
断开当前的连接
实例:
#TRIGGER {你已陷入半昏迷状态} {#DI} 断线就不会被杀死吗?我没试过,hehe。
ECHO
语法: #EC string
相关语法: #SAY
在当前窗口中显示字串,类似与say命令。除了用于离线测试trigger似乎没有别的用处。
实例:
FILE
语法: #FI number name
相关语法: #READ #WRITE
打开文件准备读写。打开的文件只能位于zmud.exe所在的目录且不能是EXE,HLP和MUD文件。
实例:
#FILE 1 test.txt
打开text.txt作为文件1。
GAG
语法: #GA [pattern]
相关语法: #UNGAG
如果pattern省略,命令将从屏幕上删除最后一行。如果包括pattern,将删除所有匹配行,相当于#ACTION pattern '#GAG'。
实例:
#ga 咖啡 这叫眼不见为净。
HELP
语法: #HE [command]
不带参数相当与从菜单中选择help,否则显示指定命令的参数。
HIGHLIGHT
语法: #HI [pattern]
相关语法: #COLOR
如果省略pattern,最后一行文本将以高亮显示,如果包括pattern,匹配的文本将以高亮显示。相当于命令#ACTION pattern '#HIGHLIGHT'。
HOST
语法: #HO
相关语法: #CHAR #PW
返回当前连接的主机名
IF
语法: #IF expression true-command [false-command]
执行条件分支,如果表达式为真,执行true-command,否则执行falise-command(可选)。表达式中可以包含变量和运算子。
实例:
#if (@qn>30) {learn_skills} 在战斗中如果潜能达到了30,执行别名learn_skills返回师父处学习。
#if (@hp>10) {exercise @hp} {exert recover} 如果气大于10就修炼内功,否则补气。
INPUT
语法: #IN string
将文本放入命令输入行,替换当前内容
实例:
#in get @item
扩展变量item后将命令置入命令输入行
KEY
语法: #KE key command
定义按键执行的命令,key值需注明按键的全名,例如:F1,CTRL-A 或 ALT-F2
实例:
#key F1 eat mantou
定义F1键执行eat mantou 命令
<ALT-D>={drink jiudai}
定义 ALT-D 键执行 drink jiudai 命令
LOOP
语法: #LOO range command
重复执行由range指定数量的命令,range包括最小值和最大值,中间用逗号分隔,如果range中只有一个数字,默认的最小值是1,循环的次数记录在变量%i中,可在命令中调用。
实例:
#LOO 3 north
向MUD中送入north命令3次
#LOO 3,4 {get all from corpse %i}
取出第三和第四具尸体中的所有东西
#LOO @num {eat baozi}
吃包子@num口
LOG
语法: #LO [filename]
开始在给定的文件中记录从MUD中获得的文本,如果文件不存在,则建立文件并开始记录,如果文件已存在,则打开存在的文件并追加记录。省略参数用于开关记录
实例:
#LO test.txt
开始将MUD的所有输出记入test.txt
#LO
开关记录,如果正在记录,该命令将停止记录,否则开始记录