MAP
语法: #MAP direction
相关语法: #PATH
在当前路径上增加一个方向
#MAP north
如果当前路径是.s,则更新为.sn,同时向北移动一步
MATH
语法: #MAT variable expression
相关语法: #ADD
将表达式的结果赋值给变量。表达式中可以包括数字、逻辑运算和字符串函数,表达式中包含的变量将被扩展。
实例:
#MATH test (1+3)*4 将计算结果16赋值给变量test
#MATH test2 @test-4 如果@test的值是16,则变量test2将被赋值12
MENU
语法: #MEN command
执行一个菜单命令
实例:
#MENU {File|Exit}
执行退出命令
#MENU {Actions|Make Button}
弹出make button对话框
MESSAGE
语法: #MES string
在小窗口中显示指定的信息,十秒钟后自动关闭
#TRIGGER {^??你丢下一个红丝囊。} {#mess {红丝囊丢了。}} 这个是一个很好的trigger。
NAME
语法: #NA string
改变当前窗口的名称,默认的窗口名由角色数据库定义。
实例:
#name tank
将当前窗口名改为tank。你可以用tank:command 将命令发往这个窗口。
OK
语法: #OK
相关语法: #SLOW #STOP
沿定义的路径移动时放慢脚步。
实例:
#TRIGGER {的出口是} {#OK} 当前一步被确认时,允许下一步的行动
PATH
语法: #PA [pathname]
相关语法: #MARK #RETRACE #MAP
省略参数时,显示当前记录的路径。如果包括参数pathname,当前的路径被存入指定的pathname。方向字符(.)将自动添加在路径的开头。
实例:
#pa 显示当前记录的路径。
#pa magic 将当前路径存入变量 .magic。
PICK
语法: #PI val1 [val2 [val3 ...]]
列表中最多可以指定99个值,用户可以选择一个或多个选项作为命令执行,按<Esc>键放弃。
命令中可以使用p:string 定义string为对话框提示,或用o:1指定只能选择一个选项,加上*号的val将作为默认选项。可以使用caption:command方式在对话框中显示命令提示caption。
实例:
#pi {get all from corpse} {get gold from corpse} {get silver from corpse}
在对话框中显示三条命令供用户选择
#pi {p:选择命令} {o:1} {*get all from corpse} {get gold from corpse} {get silver from corpse}
用“选择命令”作为对话框提示,{o:1}指定只能选择一条命令,*表示get all from corpse 作为默认命令。
#pi {p:选择命令} {o:1} {ALL:get all from corpse} {GOLD:get gold from corpse} {SILVER:get silver from corpse}
用ALL GOLD SILVER作为命令提示
PW
语法: #PW
相关语法: #CHAR
向MUD发送当前的口令,口令不会在输出屏幕上回显
READ
语法: #REA filename
#REA n [rec]
1、逐行读入给定的文件并执行每一行。
2、读入第n个文件的第rec个记录。文件由file命令读入。如果n是1~5,则给定的文件是文本文件,rec表示行号,省略rec时,读入下一行。如果n是6~10,表示是一个结构文件,指定的记录将被读入,省略rec时,读入下一个记录。
实例:
#rea mud.txt
逐行读入并执行mud.txt。
#file 1 mudlist.txt
#read 1 10
读入mudlist.txt的第十行
RETRACE
语法: #RE [pathname]
相关语法: #PATH
沿指定路径倒走,如果pathname省略,则沿当前正在记录的路径返回。
SAY
语法: #SA text
在屏幕上回显文本,类似#sh 命令。
SAVE
语法: #SAV [filename]
相关语法: #LOAD
保存当前设置文件
SEND
语法: #SE filename [prefix] [postfix]
向MUD中发送一个文本文件,并可在每一行中加上前缀或后缀
#SEND notes.txt {tell coffee}
把notes.txt的内容告诉coffee,如果同时使用kill命令,效果更好。*grin
SESSION
语法: #SES [character-name|hostname port]
使用指定的角色或主机打开新任务
实例:
#SES river
#SES 168.160.244.39 6666
SHOW
语法: #SH text
在屏幕上回显文本,不发往MUD,类似于#say,通常用于测试触发。
SLOW
语法: #SL path
相关语法: #STEP #STOP #OK
沿路径慢走,前一步得到确认后再执行下一步。#ok命令用于确认行动完成,#stop用于放弃继续前进,#step继续被#stop放弃的行程。
实例:
#SL .n2es
north 命令首先被发往MUD,然后等待确认以执行下一个命令east,如果不能确认,余下的行程将被放弃。
STATUS
语法: #ST text
定义状态条,text 中可以显示变量,每当变量改变,状态条也随之改变。
例:
#st {气血: @kee 内力: @force 潜能:@pot 法力: @mana}
在状态条中显示有关数据
STEP
语法: #STE
相关语法: #SLOW #STOP #OK
恢复被放弃的沿路径慢行
STW
语法: #STW string
相关语法: #STATUS
设置状态窗口,状态窗口类似与状态行,但能包括更多内容,设置%ansi颜色并用%cr换行。可以使用菜单命令window/status 打开,在其上单击右键编辑。
实例:
#stw {当前道行:@dx %cr 初始道行:@dx0 %cr 战斗时间:@time1}
显示获取道行的速度
TIMER
语法: #TI
相关语法: #T? #TS
开关计时器,对剩余时间没有影响。
TRIGGER
语法: #TR pattern command [classname]
建立或显示一个触发,与#action功能相同
TS
语法: #TS [value]
相关语法: #TIMER #T?
设置计时器时间或重新计时,value 指明以秒为单位的时间间隔,如果省略,则重新计时。
TZ
语法: #TZ
相关语法: #TS
将计时器置零
UNALIAS
语法: #UNA alias
相关语法: #ALIAS
删除一个别名
UNGAG
语法: #UNG
相关语法: #GAG
避免某行被忽略,通常用在触发中undo #gag命令。
实例:
#tr {*告诉你} {#gag}
#tr {来杀boss} {#ungag}
UNKEY
语法: #UNK key
相关语法: #KEY
删除一个宏键
UNTRIGGER
语法: #UNT pattern
相关语法: #TRIGGER
删除一个指定pattern的触发
UNVAR
语法: #UNV variable
相关语法: #VAR
删除一个变量
UNTIL
语法: #UN expression commands
执行命令直到表达式为真(true or non-zero)
实例:
#until (#hp>50) {quit}
VARIABLE
语法: #VA variable value
变量赋值,变量前不需要@。也可以使用variable = value or variable := value.
VERSION
显示zMUD版本
VERBATIM
语法: #VERB [value]
开关分析模式,value用于指定分析模式,效果与使用菜单命令相同。
WAIT
语法: #WA [time]
暂停进一步的处理直到从主机收到新的信息,如果指定time,则暂停指定的时间,time以毫秒为单位。
WHILE
语法: #WH expression commands
当表达式为真(true or non-zero)时执行命令
WINDOW
语法: #WIN name [string]
打开一个新窗口
实例:
#FORALL @eqlist {#WIN status %i}
打开窗口status并在其中显示装备列表。
WRAP
语法: #WR [column]
设置文本回绕,如果指定column,则在指定的列处换行。
WRITE
语法: #WR n value [rec]
相关语法: #READ
写一个value到文件,如果n在1~5间,表示文本文件,value将被追加在文件尾部,rec被忽略;如果n在6~10间,则value写入记录rec,省略rec时,value加在文件最后。
#tr {离开游戏} {#wr 1 {%ctime}}
记录在MUD中浪费的时间!