2006-04-28 | #1 |
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zmud函数入门1
[number] 语法: #number command 这个命令向MUD重复发送number次命令,number必须是一个常数,如果要使用变量,用loop命令。 实例: #4 fight bing %i = {fight bing 1;fight bing 2;...;fight bing 4} add 语法: #AD variable amount 这个例子允许你做一个简单的算术计算。amount可以是数值或变量。如果要做减法,可以使用负值。复杂一些的算术计算,请使用 #math 命令。 实例: #AD moves 1 给变量@moves加一 alarm 语法: #ALA timepattern command 相关语法: #TRIGGER 实例: #ALARM -30:00 {save} 这里的 hour 没有指定,所以默认为*。 因此,这个例子将在连线后每隔30分钟执行 save 命令。 #ALARM 3:00:00 {gossip Why arent you sleeping?} 命令将在凌晨3点触发。 #ALARM -59:(55|56|57|58|59) {#SHOW 60-%1} 这个命令在你连线时每个小时的最后5秒在屏幕上显示 5 4 3 2 1。 alias 语法: #AL [aliasname] [string] 相关语法: #VARIABLE 实例 #AL fs {fill waterskin} 当执行fs时,fill waterskin将被送往MUD。 #AL fs {fill @container} 在别名中使用变量,变量可以在购买容器时用触发赋值。 #AL make {#ALIAS %1 {cast %1 %%1}} 在这个例子中,执行make heal将发出#ALIAS heal {cast heal %1}命令,这样就建立了一个新的别名heal。 all 语法: #ALL command 发送一个命令到所有角色的窗口 实例: #ALL quit 发送 quit 命令到所有激活的角色窗口。 backup 语法: #BA 相关语法: #PATH #RETRACE 从当前正在记录的路径中删除最后一步 实例: 如果当前路径是 .nsew 那麽执行 #BA 将使其成为 .nse 。如果当前路径是 .n4s 则执行 #BA 后将成为 .n3s 。 button 语法: #BU number 触发一个自定义按钮,编号(从1至16)决定触发的按钮。number 可以是一个变量。 实例: #BU 1 触发第一个按钮,效果相当于在屏幕上按下这个按钮 capture 语法: #CAP [number] [name] 相关语法: Editor window 获取最后number行送到另一个窗口。如果省略number,则只获取最后一行。如果number是-1,所有的行将被拷贝。如果name省略,发送的目标将是command editor window。 例子 #tr {*告诉你:救命!} {#cap tell} 将tell的内容存入一个新的名为tell的窗口,避免忽略。 case 语法: #CA index command1 [commandn] 允许从命令列表中选择一个命令执行。index参数决定执行哪一个命令。如果index大于列表中的命令数,将从第一个开始重新选择。例如,列表中有4个命令,而index=6,则第二个命令将被执行。你也可以用变量%random随机的选择需执行的命令。 实例: #CASE 2 {first command} {second command} {third command} 执行第二个命令 #CASE @joincmd {join} {rescue} 如果变量@join是奇数,执行join,偶数执行rescue。 #CASE %random {Hello} {Hi there} {Hiya} {Hi} 随机选择问候语。 clr 清除屏幕。如果要清空scrollback buffer并收回内存,请使用菜单命令Empty。 color 语法: #CO attribute [pattern] 相关语法: #HIGHLIGHT 实例: #CO red 将最后一行的颜色变成红色 #CO bold,red 将最后一行变成红色粗体 connect 语法: #CON 相关语法: #DISCONNECT 断开并重新连接到当前的MUD,与菜单命令File/Reconnect 相同 cr 语法: #CR 送一个空行到MUD cw 语法: #CW color 相关语法: #COLOR 在一次成功的触发之后,改变引起触发的内容的颜色 实例: #TRIGGER {告诉你} {#CW red} 当有人tell 你时,显示较为醒目的颜色 disconnect 语法: #DI 相关语法: #CONNECT 断开当前的连接 实例: #TRIGGER {你已陷入半昏迷状态} {#DI} 断线就不会被杀死吗?我没试过,hehe。 ECHO 语法: #EC string 相关语法: #SAY 在当前窗口中显示字串,类似与say命令。除了用于离线测试trigger似乎没有别的用处。 实例: FILE 语法: #FI number name 相关语法: #READ #WRITE 打开文件准备读写。打开的文件只能位于zmud.exe所在的目录且不能是EXE,HLP和MUD文件。 实例: #FILE 1 test.txt 打开text.txt作为文件1。 GAG 语法: #GA [pattern] 相关语法: #UNGAG 如果pattern省略,命令将从屏幕上删除最后一行。如果包括pattern,将删除所有匹配行,相当于#ACTION pattern '#GAG'。 实例: #ga 咖啡 这叫眼不见为净。 HELP 语法: #HE [command] 不带参数相当与从菜单中选择help,否则显示指定命令的参数。 HIGHLIGHT 语法: #HI [pattern] 相关语法: #COLOR 如果省略pattern,最后一行文本将以高亮显示,如果包括pattern,匹配的文本将以高亮显示。相当于命令#ACTION pattern '#HIGHLIGHT'。 HOST 语法: #HO 相关语法: #CHAR #PW 返回当前连接的主机名 IF 语法: #IF expression true-command [false-command] 执行条件分支,如果表达式为真,执行true-command,否则执行falise-command(可选)。表达式中可以包含变量和运算子。 实例: #if (@qn>30) {learn_skills} 在战斗中如果潜能达到了30,执行别名learn_skills返回师父处学习。 #if (@hp>10) {exercise @hp} {exert recover} 如果气大于10就修炼内功,否则补气。 INPUT 语法: #IN string 将文本放入命令输入行,替换当前内容 实例: #in get @item 扩展变量item后将命令置入命令输入行 KEY 语法: #KE key command 定义按键执行的命令,key值需注明按键的全名,例如:F1,CTRL-A 或 ALT-F2 实例: #key F1 eat mantou 定义F1键执行eat mantou 命令 <ALT-D>={drink jiudai} 定义 ALT-D 键执行 drink jiudai 命令 LOOP 语法: #LOO range command 重复执行由range指定数量的命令,range包括最小值和最大值,中间用逗号分隔,如果range中只有一个数字,默认的最小值是1,循环的次数记录在变量%i中,可在命令中调用。 实例: #LOO 3 north 向MUD中送入north命令3次 #LOO 3,4 {get all from corpse %i} 取出第三和第四具尸体中的所有东西 #LOO @num {eat baozi} 吃包子@num口 LOG 语法: #LO [filename] 开始在给定的文件中记录从MUD中获得的文本,如果文件不存在,则建立文件并开始记录,如果文件已存在,则打开存在的文件并追加记录。省略参数用于开关记录 实例: #LO test.txt 开始将MUD的所有输出记入test.txt #LO 开关记录,如果正在记录,该命令将停止记录,否则开始记录 |
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2006-04-28 | #2 |
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MAP 语法: #MAP direction 相关语法: #PATH 在当前路径上增加一个方向 #MAP north 如果当前路径是.s,则更新为.sn,同时向北移动一步 MATH 语法: #MAT variable expression 相关语法: #ADD 将表达式的结果赋值给变量。表达式中可以包括数字、逻辑运算和字符串函数,表达式中包含的变量将被扩展。 实例: #MATH test (1+3)*4 将计算结果16赋值给变量test #MATH test2 @test-4 如果@test的值是16,则变量test2将被赋值12 MENU 语法: #MEN command 执行一个菜单命令 实例: #MENU {File|Exit} 执行退出命令 #MENU {Actions|Make Button} 弹出make button对话框 MESSAGE 语法: #MES string 在小窗口中显示指定的信息,十秒钟后自动关闭 #TRIGGER {^??你丢下一个红丝囊。} {#mess {红丝囊丢了。}} 这个是一个很好的trigger。 NAME 语法: #NA string 改变当前窗口的名称,默认的窗口名由角色数据库定义。 实例: #name tank 将当前窗口名改为tank。你可以用tank:command 将命令发往这个窗口。 OK 语法: #OK 相关语法: #SLOW #STOP 沿定义的路径移动时放慢脚步。 实例: #TRIGGER {的出口是} {#OK} 当前一步被确认时,允许下一步的行动 PATH 语法: #PA [pathname] 相关语法: #MARK #RETRACE #MAP 省略参数时,显示当前记录的路径。如果包括参数pathname,当前的路径被存入指定的pathname。方向字符(.)将自动添加在路径的开头。 实例: #pa 显示当前记录的路径。 #pa magic 将当前路径存入变量 .magic。 PICK 语法: #PI val1 [val2 [val3 ...]] 列表中最多可以指定99个值,用户可以选择一个或多个选项作为命令执行,按<Esc>键放弃。 命令中可以使用p:string 定义string为对话框提示,或用o:1指定只能选择一个选项,加上*号的val将作为默认选项。可以使用caption:command方式在对话框中显示命令提示caption。 实例: #pi {get all from corpse} {get gold from corpse} {get silver from corpse} 在对话框中显示三条命令供用户选择 #pi {p:选择命令} {o:1} {*get all from corpse} {get gold from corpse} {get silver from corpse} 用“选择命令”作为对话框提示,{o:1}指定只能选择一条命令,*表示get all from corpse 作为默认命令。 #pi {p:选择命令} {o:1} {ALL:get all from corpse} {GOLD:get gold from corpse} {SILVER:get silver from corpse} 用ALL GOLD SILVER作为命令提示 PW 语法: #PW 相关语法: #CHAR 向MUD发送当前的口令,口令不会在输出屏幕上回显 READ 语法: #REA filename #REA n [rec] 1、逐行读入给定的文件并执行每一行。 2、读入第n个文件的第rec个记录。文件由file命令读入。如果n是1~5,则给定的文件是文本文件,rec表示行号,省略rec时,读入下一行。如果n是6~10,表示是一个结构文件,指定的记录将被读入,省略rec时,读入下一个记录。 实例: #rea mud.txt 逐行读入并执行mud.txt。 #file 1 mudlist.txt #read 1 10 读入mudlist.txt的第十行 RETRACE 语法: #RE [pathname] 相关语法: #PATH 沿指定路径倒走,如果pathname省略,则沿当前正在记录的路径返回。 SAY 语法: #SA text 在屏幕上回显文本,类似#sh 命令。 SAVE 语法: #SAV [filename] 相关语法: #LOAD 保存当前设置文件 SEND 语法: #SE filename [prefix] [postfix] 向MUD中发送一个文本文件,并可在每一行中加上前缀或后缀 #SEND notes.txt {tell coffee} 把notes.txt的内容告诉coffee,如果同时使用kill命令,效果更好。*grin SESSION 语法: #SES [character-name|hostname port] 使用指定的角色或主机打开新任务 实例: #SES river #SES 168.160.244.39 6666 SHOW 语法: #SH text 在屏幕上回显文本,不发往MUD,类似于#say,通常用于测试触发。 SLOW 语法: #SL path 相关语法: #STEP #STOP #OK 沿路径慢走,前一步得到确认后再执行下一步。#ok命令用于确认行动完成,#stop用于放弃继续前进,#step继续被#stop放弃的行程。 实例: #SL .n2es north 命令首先被发往MUD,然后等待确认以执行下一个命令east,如果不能确认,余下的行程将被放弃。 STATUS 语法: #ST text 定义状态条,text 中可以显示变量,每当变量改变,状态条也随之改变。 例: #st {气血: @kee 内力: @force 潜能:@pot 法力: @mana} 在状态条中显示有关数据 STEP 语法: #STE 相关语法: #SLOW #STOP #OK 恢复被放弃的沿路径慢行 STW 语法: #STW string 相关语法: #STATUS 设置状态窗口,状态窗口类似与状态行,但能包括更多内容,设置%ansi颜色并用%cr换行。可以使用菜单命令window/status 打开,在其上单击右键编辑。 实例: #stw {当前道行:@dx %cr 初始道行:@dx0 %cr 战斗时间:@time1} 显示获取道行的速度 TIMER 语法: #TI 相关语法: #T? #TS 开关计时器,对剩余时间没有影响。 TRIGGER 语法: #TR pattern command [classname] 建立或显示一个触发,与#action功能相同 TS 语法: #TS [value] 相关语法: #TIMER #T? 设置计时器时间或重新计时,value 指明以秒为单位的时间间隔,如果省略,则重新计时。 TZ 语法: #TZ 相关语法: #TS 将计时器置零 UNALIAS 语法: #UNA alias 相关语法: #ALIAS 删除一个别名 UNGAG 语法: #UNG 相关语法: #GAG 避免某行被忽略,通常用在触发中undo #gag命令。 实例: #tr {*告诉你} {#gag} #tr {来杀boss} {#ungag} UNKEY 语法: #UNK key 相关语法: #KEY 删除一个宏键 UNTRIGGER 语法: #UNT pattern 相关语法: #TRIGGER 删除一个指定pattern的触发 UNVAR 语法: #UNV variable 相关语法: #VAR 删除一个变量 UNTIL 语法: #UN expression commands 执行命令直到表达式为真(true or non-zero) 实例: #until (#hp>50) {quit} VARIABLE 语法: #VA variable value 变量赋值,变量前不需要@。也可以使用variable = value or variable := value. VERSION 显示zMUD版本 VERBATIM 语法: #VERB [value] 开关分析模式,value用于指定分析模式,效果与使用菜单命令相同。 WAIT 语法: #WA [time] 暂停进一步的处理直到从主机收到新的信息,如果指定time,则暂停指定的时间,time以毫秒为单位。 WHILE 语法: #WH expression commands 当表达式为真(true or non-zero)时执行命令 WINDOW 语法: #WIN name [string] 打开一个新窗口 实例: #FORALL @eqlist {#WIN status %i} 打开窗口status并在其中显示装备列表。 WRAP 语法: #WR [column] 设置文本回绕,如果指定column,则在指定的列处换行。 WRITE 语法: #WR n value [rec] 相关语法: #READ 写一个value到文件,如果n在1~5间,表示文本文件,value将被追加在文件尾部,rec被忽略;如果n在6~10间,则value写入记录rec,省略rec时,value加在文件最后。 #tr {离开游戏} {#wr 1 {%ctime}} 记录在MUD中浪费的时间! |
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2006-06-16 | #3 |
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2006-08-25 | #4 |
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这样好啊 支持一下
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2008-05-11 | #5 |
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