机器人的基本制作
玩MUD不用ZMUD基本上就是在浪费时间,而TRIGGERS是其
提供的最简单的功能。如何运用 TRIGGERS,用好 TRIGGERS,
对于节省时间,形成ROBOT自动练功有相当大的作用。可以在
最短时间内练得武功。
但是,请各位切记:TRIGGERS 虽然有用,但是存在一定
的危险性。做ROBOT固然可以自动练功,但是如果被巫师抓住,
后果是比较痛苦的。另外,PKER 也可以利用你的TRIGGERS来
PK。所以做TRIGGERS必须相当小心。
我将在这里写一些关于TRIGGERS 的文章,以求和大家共赏.
一、认识TRIGGERS
什么是 TRIGGERS ,TRIGGERS 类似于一般编程结构中的
IF...THEN结构。其中有三个主要的参数:Pattern、Command、
Enable/Disable。说的通俗一点,当接收到 Pattern 的时候,
自动输入 Command。而En/Disable可以另其活动或不活动。
举个简单的例子:Pattern为“官兵死了”,
Command为“get all from corpse",
则当ZMUD接收到“官兵死了”,自动发出“get all from corpse”
在更高级的技巧中,把TRIGGERS、ALIAS、VARIABLE、Function、
ZMUD内部命令联用,可以取得相当好的效果。
例如:做一个ALIAS,#alias dk drink @drinkwhat
TRIGGERS1:
Pattern=“你买下一个牛皮酒袋”
Command=“drinkwhat=jiudai”
TRIGGERS2:
Pattern=“你捡起一个清水葫芦”
Command=“drinkwhat=hulu”
那么当你喝水的时候,只需要打dk,而喝什么TRIGGERS自
动更改(不论你喝buy jiudai或是get hulu)。
这当然只是个简单的例子,要想做更复杂的请先读通Help。
另外在TRIGGERS有一些wild-card可以运用,详细参见ZMUD
Help。
二、和TRIGGERS相关的主要命令
最重要的命令就是“#t+”、“#t-”。这两个命令可以激
发和取消某个特定类别TRIGGERS的活动状态。另外 #IG可以忽
标 题: TRIGGERS 的使用及其他(4)
三、运用TRIGGERS应注意的问题
在MUD中做TRIGGERS,自动练功能节省大量的时间、精力,
当然也省去了输入大量命令的麻烦。但是请注意,在MUD中大量
运用TRIGGERS做ROBOT是存在一定危险性的。
首先,MUD中明文规定禁止用ROBOT练功,如果被巫师抓到,
只能自认倒霉。
其次,PKER可以利用TRIGGERS杀人。例如:你有一个TRIGGERS
是这样的,当“你一觉醒来...”然后“xxxxx”(多个命令),
那么他可以想办法让你接收到多个“你一觉醒来...”,之后嘿
嘿嘿...
再次,TRIGGERS 做的不好,输入命令过多,那么闪电是不
会放过你的。你当时就晕了,别人可以kill、get all、再绝一
点可以下毒、背你到杀人NPC处...,你等于把自己放在菜板上,
任人宰割。即使没人害你,你也浪费了大量时间。
还有许多应该注意的问题,这只是必须切记的三点。下篇我
将结合自己的心得,讲一下做TRIGGERS应注意的问题。
四、如何避免TRIGGERS带来的弊病
1、在上面我说了,TRIGGERS 由PATTERN激活,那么在用
的时候应该尽量避免错误的接收到PATTERN。例如:关闭不使用
的交谈频道(chat,rumor,tell),在 TRIGGERS 中将 PATTERN
尽量做长,同时尽量限定其活动条件(例如用^可以使PATTERN仅
在输出行头相同时作用)。练功的时候找一个不容易给人发现的
地方,同时要经常更换练功地点。
2、做TRIGGERS应该避免一些经常出现或容易被人猜到的
PATTERN,如果必须这样,那么在此TRIGGERS不应激活的时候,
用#t-将其至为Disable。最好在PATTERN中加入对变量,对当时
情况加以判定。另外需要经常激活的TRIGGERS中,必须将命令
数目缩短,防止错误活动。
3、对于某些高频率出现的PATTERN,可以利用一个变量
来判定是否输入命令。
例
在打NPC的时候,会做以下TRIGGERS:
A 当你输的时候的Pattern。
B 当NPC输的时候的Pattern。
那么在打10个以上NPC的时候,如果用普通方法做,那么在
NPC接连跳开的时候,很容易在短时间内超过40条命令,当即晕倒。
所以,应该在这时候用一个变量来判断是否已经输入了大量
命令,当前是否应该输入命令(可以用变量结合#if命令来做)。
4、在TRIGGERS中输入的命令要合理的加入 #wa 。请看下
面的例子。你有一个TRIGGERS ,将输入80个命令,而MUD限制一
定时间内不能输入40个,所以你必须加入#wa。
方法一:#80 #wa 500;x
方法二:#40 x;#wa 6000;#40 x
哪个好? 当然是方法二。等待的时间少,而且避免了缓冲区满
的问题,避免了主机一次接收多个命令。
注:
ZMUD处理#wa是这样的,其等待一段时间向MODEM缓冲区,注意
不是主机 !!! 输入命令。那么在缓冲区满的时候,实际上命令还
是一次送出,主机仍然一次接收多条命令。根本没有起到#wa的作
用
5、尽量多用主机命令alias,将常用的命令用短命令代替。
这有助于减低网络通信量,解决由于缓冲区造成的问题。或者干
脆关闭MODEM缓冲(这似乎不太可能)。
6、在用TRIGGERS来du shu,lian parry等的时候可以用一
个变量随机的做一些动作,不让别人知道你是 ROBOT。除了丐帮,
其他帮派弟子要知道多个可以 sleep 的安全地点,避免巫师瓮中
捉鳖(嘿嘿,巫师看了不要生气哟)。另外在命令串中#wa的时候,
要#t-掉一些不应该激活的TRIGGERS。
7、在输入大量命令的时候,将命令分解为多个小命令,然
后顺序执行效果比一条长命令(中间有#wa效果好)。例如你一觉
醒来就xxxxxxx,不如你一觉醒来x1、之后x2、x3...这在一定程度
上可以解决缓冲区问题。
8、在TRIGGERS中加入变量,ZMUD命令等,使其带有一定的
判断性。
9、记住,目前在MUD中SLEEP大概是10秒。那么WAIT超过10秒
似乎就....
10、各位试试在被闪电击中醒来后再输入大量命令,看看有
什么结果?hehe...
五、TRIGGERS常用技巧
1、WILDCARDS
* 通配任何数字、字符或空白
? 通配任何单个字符
%d 通配任何数字(0-9)
%w 通配任何字母(a-z)
%a 通配任何数字和字母(等于%d+%w)
%s 通配任何空白(spaces, tabs)
%x 通配任何非空白
[range] 通配任何在range范围内的字符
^ 强制PATTERN在行头时显示,TRIGGERS才有作用
$ 强制PATTERN在行尾时显示,TRIGGERS才有作用
(pattern)将参数带给TRIGGERS(%1-%9)
~ 提示系统将~后字符当作字符而不是wildcards
{val1|val2|val3|...} 在PATTERN中核对多个显示数据
{val1|val2|val3|...} 在PATTERN中核对多个显示数据
{^string} 在PATTRN中不核对该字符串
同时你可以在PATTERN中运用变量,变量在PATTERN起作用
之前,会被替代。
重点:如何利用WILDCARD抓状态:
抓气: ^%s气%s(%d)*/%s(%d)%s~(
^^^^%1 ^^^^%2
这个PATTERN返回两个参数%1、%2(分别表示当前气、气上
限),那么在COMMAND中就可以针对以上两个参数利用 ZMUD函数和
例 1:COMMAND为 '#math dazuohow %1-20;#if %1>50 {dazuo @dazuohow}'
则:当当前气>50的时候,打坐剩下20点的气。
例 2:COMMAND为 '#if %1<150 {yun recover}'
则:当当前气<150的时候,利用内力补充气。
同样道理,你可以制作更复杂的TRIGGERS,针对当前ID情况做不同的行为。
例如受伤了就YUN HEAL,饿了就EAT等等...。还可以利用CASE增强TRIGGERS。
例 2:有些人的TRIGGERS中“看起来想杀死你”马上QUIT。可能是
想杀他的人太多了,不愿意一个一个做,也可能是太懒不愿意去判断。
结果,hehe。某次,有人把毒蛇放在四个城门口和客店。我亲眼目睹至
少10个ID碰上毒蛇就就QUIT,包括一些高手。HAHA....当时钱少,于是
拣东西拣的不亦乐乎。hahaha...。其实把人物名字抓下来判断一下不是
很麻烦的。
2、TRIGGERS状态与选项
主要选项:1、When load En/Disable
确定当mud文件被load的时候,TRIGGERS是否
活动。
2、Triggers on New line/Prompt
确定PATTERN是否接收完一行才核对(是否接
收到CR字符)
3、TRIGGERS ON TRIGGERS
是否在TRIGGERS中启用TRIGGERS
主要状态:En/Disable 确定TRIGGERS当前是否活动
主要命令:#t+ {classname} 将classname指明的TRIGGERS DISABLE
#t- {classname} 将classname指明的TRIGGERS ENABLE
3、在TRIGGERS中经常用到的运算符
+ 加
- 减、负号
* 乘
/ 除
\ 取模
&、and AND运算
|、or OR运算
xor XOR运算
! NOT运算
= 等于
> 大于
< 小于
>= 大于等于
<= 小于等于
<>、!= 不等于
=~、~= 包含
例 1:利用'|'来多重判断。'|'代表“或”的意思。
如'{江百胜|武将}向后'=TRIGGERS1'武将向后'+TRIGGERS2'江百胜向后'
这点在需要判断多个主体做同一动作时十分有用。
、综合例子:
下面举一个简单的综合例子,可以从客店为基点自动把扬州4门的兵抓到
中央广场,然后回到客店。
1)变量:NPC (默认值:BING)
TIME (默认值:1)
2)ALIAS:get1 time=1;w;s;#3 e;hit @npc
get2 #3 w;#3 n;hit @npc
get3 #3 s;#3 w;hit @npc
get4 #3 e;#3 s;hit @npc
gobackdrop #case (@time) {#3 w;drop @npc;#3 e}
{#3 s;drop @npc;#3 n}
{#3 e;drop @npc;#3 w}
{#3 n;drop @npc;#3 s}
(gobackdrop打在一行里)
3)TRIGGERS:
3)TRIGGERS:
1、所有你赢的时候
hit @npc
2、官兵脚下一个不稳...
halt;get bing;gobackdrop;hit @npc
3、你要攻击谁?
这是个非常简单的例子,其中有很多可以改善的地方。我以前用
来抓NPC用的TRIGGERS就和上面的差不多(现在当然复杂多了,hehe...)。
上面只是个基形,大家可以参考例子不断创新完善。要知道,我现在
一上网就抓NPC,抓10个用不了5分钟。
另外大家还可以利用每次进来地点固定的方法。例如在客店SAVE,
然后一联线就抓NPC,利用丐帮秘道搬回去,之后QUIT再联,又在客店
了,呵呵...再抓!(reconnect 变量不清零)。这点对于来回路途长的
4、综合例子:
下面举一个简单的综合例子,可以从客店为基点自动把扬州4门的兵抓到
中央广场,然后回到客店。
1)变量:NPC (默认值:BING)
TIME (默认值:1)
2)ALIAS:get1 time=1;w;s;#3 e;hit @npc
get2 #3 w;#3 n;hit @npc
get3 #3 s;#3 w;hit @npc
get4 #3 e;#3 s;hit @npc
gobackdrop #case (@time) {#3 w;drop @npc;#3 e}
{#3 s;drop @npc;#3 n}
{#3 e;drop @npc;#3 w}
{#3 n;drop @npc;#3 s}
(gobackdrop打在一行里)
3)TRIGGERS:
3)TRIGGERS:
1、所有你赢的时候
hit @npc
2、官兵脚下一个不稳...
halt;get bing;gobackdrop;hit @npc
3、你要攻击谁?
这是个非常简单的例子,其中有很多可以改善的地方。我以前用
来抓NPC用的TRIGGERS就和上面的差不多(现在当然复杂多了,hehe...)。
上面只是个基形,大家可以参考例子不断创新完善。要知道,我现在
一上网就抓NPC,抓10个用不了5分钟。
另外大家还可以利用每次进来地点固定的方法。例如在客店SAVE,
然后一联线就抓NPC,利用丐帮秘道搬回去,之后QUIT再联,又在客店
了,呵呵...再抓!(reconnect 变量不清零)。这点对于来回路途长的是
很有帮助的,好了,就说到这里吧,我想你也会做简单的机器人程序了。
什么?你还不会?我、我faint了。
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