ANSI 颜色使用研究
总所周知,ES2类的LPMUD是一个只有文字的世界,因为没有任何图像,所以正是因为有16种ANS
I颜色,才使得
我们这个世界变得丰富多彩,更有吸引力。出于一名巫师和一名网页制作者的考虑,目前的巫师在使用ANS
I颜色时,常常
不是惜墨如金一点都不用就是不分场合到处乱用,这样对于一个MUD的表现力而言都是不好的。所以我今天
有空就想随便
说说有关ANSI COLOR的一些使用方法,给大家参考。
我们先从源头说起,之所以加了ANSI标示符的字符就可以显示不同的颜色,是因为通过客户端像zMU
D这样的软件,能
够从Winsock控件的DataArrival事件中传回的数据中识别出ANSI标示符,将其后面的字符转换成指定的
颜色,在Rich
Textbox中显示出来。这涉及一些简单的Windows网络编程,就不多谈了。至于tintin+这些,虽然在Linux下
使用的控件
和Windows不同,但原理还是一样的。
一般来说,要在一个程序中使用ANSI颜色,人人都知道要在头上#include ,那么,这个“a
nsi.h”文件你打
开看过了没有呢?在一些welcome文件中那些初学者看来非常深奥的什么[1;37m这样的字符你明白了它的意思没
有呢?让
我们打开/include/ansi.h这个文件看一看吧:
// File : /include/ansi.h
// 这是MUDLIB的标准颜色设置,由Jjgod汉化
#define ESC ""
#define CSI ESC + "["
/* 前景色 */
#define BLK ESC+"[30m" /* 黑色 */
#define RED ESC+"[31m" /* 红色 */
#define GRN ESC+"[32m" /* 绿色 */
#define YEL ESC+"[33m" /* 黄色 */
#define BLU ESC+"[34m" /* 蓝色 */
#define MAG ESC+"[35m" /* 紫色 */
#define CYN ESC+"[36m" /* 青色 */
#define WHT ESC+"[37m" /* 白色 */
/* 加强前景色 */
#define HIR ESC+"[1;31m" /* 亮红 */
#define HIG ESC+"[1;32m" /* 亮绿 */
#define HIY ESC+"[1;33m" /* 亮黄 */
#define HIB ESC+"[1;34m" /* 亮蓝 */
#define HIM ESC+"[1;35m" /* 亮紫 */
#define HIC ESC+"[1;36m" /* 亮青 */
#define HIW ESC+"[1;37m" /* 亮白 */
/* 加强背景色 */
#define HBRED ESC+"[41;1m" /* 亮红 */
#define HBGRN ESC+"[42;1m" /* 亮绿 */
#define HBYEL ESC+"[43;1m" /* 亮黄 */
#define HBBLU ESC+"[44;1m" /* 亮蓝 */
#define HBMAG ESC+"[45;1m" /* 亮紫 */
#define HBCYN ESC+"[46;1m" /* 亮青 */
#define HBWHT ESC+"[47;1m" /* 亮白 */
/* 背景色 */
#define BBLK ESC+"[40m" /*黑色 */
#define BRED ESC+"[41m" /*红色 */
#define BGRN ESC+"[42m" /*绿色 */
#define BYEL ESC+"[43m" /* 黄色 */
#define BBLU ESC+"[44m" /*蓝色 */
#define BMAG ESC+"[45m" /*紫色 */
#define BCYN ESC+"[46m" /*青色 */
// #define BWHT ESC+"[47m" /* 白色 */
#define NOR ESC+"[2;37;0m" /* 返回原色 */
/* 新增的Ansi颜色定义字符。由 Gothic april 23,1993 */
/* 注意:这些操作符是为VT100终端设计的。 */
/* 在MUD中,它们可能不一定全部都能正常使用。 */
#define BOLD ESC+"[1m" /* 打开粗体 */
#define CLR ESC+"[2J" /* 清屏 */
#define HOME ESC+"[H" /* 发送光标到原处 */
#define REF CLR+HOME /* 清屏和清除光标 */
#define BIGTOP ESC+"#3" /* Dbl height characters, top half */
#define BIGBOT ESC+"#4" /* Dbl height characters, bottem half */
#define SAVEC ESC+"[s" /* Save cursor position */
#define REST ESC+"[u" /* Restore cursor to saved position */
//#define REVINDEX ESC+"M" /* Scroll screen in opposite direction */
#define SINGW ESC+"#5" /* Normal, single-width characters */
#define DBL ESC+"#6" /* Creates double-width characters */
#define FRTOP ESC+"[2;25r" /* 冻结首行 */
#define FRBOT ESC+"[1;24r" /* 冻结底部一行 */
#define UNFR ESC+"[r" /* 首行和底部一行解冻 */
#define BLINK ESC+"[5m" /* 不断闪亮模式 */
#define U ESC+"[4m" /* 下划线模式 */
#define REV ESC+"[7m" /* 打开反白模式 */
#define HIREV ESC+"[1,7m" /* 亮色彩反白显示 */
上面就是经过我汉化的的ansi.h文件了,其中有些实在太难译,所以我只好把原来的留了下来。认真看
过上面
的这些,就应该基本明白常用的ANSI颜色怎么用了,所以说,如果不#include ,照样也可以用彩
色,你只
需要在用的前面加上[1;33m这样就行了,这些都很简单,我就不赘述了。这篇文章要谈的重点,其实是一个A
NSI
COLOR于zMUD的协调问题。
基本上绝大多数的MUD玩家都是使用zMUD为客户端软件的,所以你的程序在zMUD中的显示效果
就尤为重要了。
问题其实是出现在了在ANSI颜色的使用上,zMUD和标准的ANSI定义出现了分歧,这种分歧是在zM
UD 4.62汉化版
后产生的,zMUD的4.62英文版都应该尚无此问题,但正是因为以前没有问题后来才出现了问题。你听到这里
是不是
越来越不明白?那好,我们还是从源头说起吧。下面的“原先”,就是指zMUD 4.62 英文版及以前的。
看过上面的定义就应该清楚[1;xxm这样的定义,也就是HIX这样的定义中,那个"1;"或者"HI"什么
的,是表示
粗体的意思,原先的注释中说得清清楚楚的,而原先的YEL,也就是[33m,大概是这种亮度,而倘若变成了
HIY或
者说[1;33m的话,就应该是这样了,这才是标准的用法,而zMUD对中文字体的支持还是不大完善,一般来
说就是
使用宋体,假如出现了粗体,也会在屏幕上划得斑驳陆离,本来是这一行的字,滑到了下面几行去,非常的有
碍观瞻。
所以以zMUD4.62英文版为预览工具来写的程序一般是不用HIY而是就用YEL的,因为这样颜色也够亮,
显示也没有问
题,一切都很好。
但到了4.62汉化版以后,就破坏了这个格局。在这个版本以后的所有zMUD,基本上都是将[1;也就是H
I默认解释
为高亮,而原来的YEL什么的,就变得很是暗淡了,比如此版本以后的YEL,显示出来是这样,而HIY
呢,就是这样了,
因为始终不出现粗体,所以自然也没有显示的问题。而在原来的那种环境下开发出来的程序可就惨了,像我的
模拟华附,
整个MUD的颜色都显得十分暗淡,自然很不具亲和力了。
本身问题是很容易解决的,只要调整一下zMUD的设置就可以了,但问题在于有关颜色的zMUD设置由
特别难调整
(差不多每个版本我的试过),造成了本身正常的设置还要迁就不正常的设置了,绝大部分的玩家都不会去调
整。因此
的你的MUD如果要使用Ansi颜色就要考虑这个兼容性问题了。
所以呢,因为绝大部分的MUD玩家使用的都是zMUD 4.62中文版以上的,我建议还是统一使用“H
IX”这种好一
点,玩家看起来颜色比较鲜亮,同时也没有粗体显示不清的问题。低亮度的颜色就少用一些吧,当然,假如你
已经全部
使用了低亮度或者高亮度,想转换的话,也可以通过改ansi.h来实现,这比较简单,就不用我说了吧。
其实ansi.h还是有很多没有普遍使用的妙处的,这就有待各位自己去发现了。
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