<<关于限制机制 >>
(1998/01/01 )
说了那么多该做点总结了,诸位如果有看我前面的文章,也许能感受到这么一点:
我好象处处在给现在的mud加限制?不错,这便是我这里要提的限制机制。玩mud的人基本上都有一个心愿
,实现武侠小说中的主角梦(或某个偶像梦),但是小说是单主角式剧情,一切剧情都是围绕一个或少数几个
任务来展开,所以电脑游戏是可以这么设计,因为你就是那个郭靖或杨过。但是mud是个群体游戏,我们当然不
能再完全按照单机模式来设计。正是许多mud在这方面的认识失误,导致现在游戏有一种完美的倾向:也就是要
将每个玩家都培养成具有郭靖杨过乔峰式人物的混合体,却忘了玩家间的必然的交错与冲突,结果这种注重结
果而非过程的思想导致了玩家一味追求最高的效率以达到所谓的“200级”“1Mexp”等等。
在wiz与玩家的如此“配合”下,江湖中所谓的高手泛滥,身兼数门乃至更多少林绝技的大和尚,集各家之
长的高手比比皆是,没做到的也只是个时间问题。但是都是高手通常就意味着都不是高手,这不是很简单的道
理么!更何况我们的高手们个性何在?看不出来,除了公式就是数字。话说回来,玩家当然要当的是杨过,张
无忌,连郭靖都未必愿意,更不要说如江南七怪类的小角色。所以我们才要引入限制机制,不是限制他们的自
由发展,而是分流他们的能力。比如说多职业设计的情况下我们的mud至少将有如下几个群体:武林高手,大官
,名捕,大盗,巨贾等等。同时要控制他们的交错,不是当了高手后再花他个3个月去当大官。
这正如西洋RPG那样你不可能同时是强力的战士与魔法师。我相信适当的限制机制反而能带来更大的发
展空间。一个好的艺术作品必定是有缺憾机制的作品,杨过若不断臂小龙女若不失贞二人若不分别16年神雕的
故事也不会那么动人。游戏作为一种人文艺术作品其情节难道就必须是完美的么?
简单地说,我的mud设计思想就是:首先是不可交错的多职业系统,不同职业有明显的先天属性区别,并且
不可能通过后天拉到平衡;即使是武林这个最重要的职业系统也适当区分不同的发展方向,我们要让江湖中出
现真正的剑术名家,拳脚大师,下毒专家...即使是黄药师也有其专长的兵器与轻功。这样让玩家有个专心的发
展方向,再配之以多样的头衔系统,这样玩家将更容易有成就感。另外游戏提供适当的背景氛围,玩家某种程
度上发展时可以有点目的性,比如对某个门派的忠诚,正邪之分,爱国或卖国等等。然后是分级的拜师系统,
让玩家逐步认识这个世界。武林人士小时候在村里劳动学点基本功夫,而做官的人则先在私塾读读书,做药的
先给赤脚医生打打工..等等。
具体成长时应该有多样化的任务,以增加阅历和练习为主,单人化与多人化的任务都有,但避免在单人化
任务的无谓冲突,同时增加多人化事件中的奖励。不同的职业有相应的系统,比如比武大会,华山论剑,科举
,商会等等。设置几个大型的多职业穿插系统等等...具体当然要详细地多,不是几句话能说明得了的。再简单
点概括就是提供一个多样化有适当背景氛围,适当制约机制的交互性mud。我的话完了,不知道有没有wiz愿意
响应我这些思路呢?
但不管怎样,拜托诸位不要再做改写侠客行的工作了...
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